Această lecție a fost redactată de un Local Solar System Acest articol este un membru al echipei Fundației și ar putea fi îmbunătățit de către un revizor calificat. Sunteți calificat în acest domeniu? Sugerați o modificare
Orbit Sandbox joc:
Deschide pagina completăCe este o orbită? Arunca o minge in lateral si se va curba pana la sol. Arunca-o mai repede si va ateriza mai departe. Arunca-o destul de repede si pamantul se va curba de sub ea la fel de repede cum cade, asa ca nu va ateriza niciodata: continua sa cada in jurul planetei si mereu rata. Aceasta este orbita. Nimic nu tine un satelit sus; el cade tot timpul.
Ce se întâmplă:
Încearcă asta.
Se întoarce înapoi Orbite Escape
·
Reglarea fină a orbitei (elemente orbitale și legile lui Kepler)
Astronomii descriu o orbită cu cinci numere numite elemente orbitale, care pot fi schimbate aici; înălțimea și viteza de mai sus urmează.
Cum se utilizează
- Viteza laterală
- Acest control decide ce se întâmplă. Prea lent și cade înapoi. Destul de repede și se rotește într-un cerc. Mai rapid și se leagănă într-o elipsă. Mai rapid decât viteza de evacuare și pleacă pentru totdeauna. Bara colorată sub cursor arată unde începe fiecare la înălțimea aleasă.
- Înălțime
- Mai sus, gravitația este mai slabă, deci o viteză mai mică este suficientă pentru a rămâne pe orbită.
- Viteza timpului
- Orbita reală durează ore, zile sau ani, deci timpul trece mai repede aici. Timp × 1000 înseamnă că fiecare secundă pe ecran este de 1000 de secunde (aproximativ 17 minute) în spațiu. Rotirea planetei este accelerată cu aceeași cantitate. Numerele afișate sunt întotdeauna cele reale.
- Piste de sol
- Urma de aur pe sol este calea direct sub satelit, Pământul se rotește sub orbită, astfel încât fiecare tur trece peste locuri diferite.
- Săgeată de aur
- În ce direcție se mișcă și cât de repede: cu cât săgeata este mai lungă, cu atât mai repede.
- Privind în jur
- Grila slabă este planul ecuatorului Pământului (sau, în jurul Soarelui, planul orbitei Pământului), iar grila luminoasă este planul orbitei Pământului.
Tabel de date (alternativă text)
| Pas de timp | Distanța de la Soare acum | Viteza acum |
|---|
În jurul anului 1600, Johannes Kepler a petrecut ani încercând să facă planetele să se miște în cercuri perfecte. Observațiile lui Marte au refuzat să se potrivească. Ceea ce a descoperit în schimb sunt trei reguli care încă ghidează fiecare navă spațială pe care o lansăm.

Numerele au refuzat să se încadreze în cercuri. Aşa că Kepler a schimbat cercurile.
Uite.
În jurul anului 1600, Johannes Kepler a lucrat cu ani de observații foarte precise ale lui Marte făcute de Tycho Brahe. Toată lumea a presupus că planetele se mișcă în cercuri perfecte. Numerele au refuzat să se potrivească. După ani de muncă, Kepler a găsit trei reguli care se potrivesc.
- Orbitele sunt elipse (cercuri întinse), cu Soarele puțin decentrat într-un punct numit Focalizarea.
- O planetă accelerează în apropierea Soarelui și încetinește departe de el. Trageți o linie de la Soare la planetă: aceasta mătură zone egale în timp egal.
- Orbita mai mare durează mult mai mult. Nu doar mai mult pentru că drumul este mai lung, ci disproporționat de lung.
În sandbox-ul de mai sus, Cometa Halley este încărcată. Privește-l cum se rotește în jurul Soarelui și apoi se târăște prin partea exterioară a orbitei sale. Feliile colorate sunt toate măturate în același timp: subțire și lung departe, scurt și lat aproape. Aceeaşi zonă, acelaşi timp. Aceasta este a doua lege în acțiune.
Înţelegeţi.
O elipsă este descrisă de două numere:
- Semi-axa majoră a: jumătate din lățimea cea mai lungă. Se stabilește dimensiunea.
-
- Nu. Excentricitate e: cât de întinsă este. 0 este un cerc; aproape de 1 este foarte lung și subțire.
Cel mai apropiat punct de Soare este periapsis (periheliul pentru Soare), la distanța a(1 − e). Cel mai îndepărtat punct este apoapsis (aphelion), la a(1 + e).
| Obiect | a | e |
|---|---|---|
| Pământ | 1.000 | 0.017 |
| Martie | 1.524 | 0.093 |
| Cometa lui Halley | 17.9 | 0.967 |
A treia lege. Pentru orice obiect care orbitează Soarele, pătratul perioadei este proporțional cu cubul semiaxei mari. În ani și au:
T² = a³
Jupiter: a = 5,20 ua, deci T = 5,20^1,5 = 11,9 ani. Halley: a = 17,9 au dă T = 75,9 ani, aproape de faimoasa sa revenire de 75-76 de ani.
Sandbox-ul arată T²/a³ în ani² pe au³. Schimbați orbita în jurul Soarelui cât doriți: rămâne 1.
Maestre.
Newton a derivat toate cele trei legi din legea gravitației. A treia lege în forma sa completă este:
T = 2π · √(a³ / μ), μ = G(M + m)
Astfel, T²/a³ = 4π²/μ este aceeași pentru fiecare orbită în jurul unui corp central, dar diferită pentru corpuri diferite. Schimbați corpul central al cutiei cu nisip la Pământ și constanta devine aproximativ 9,9 × 10⁻⁵ s² km⁻³ în loc de 1 yr² au⁻³. M în μ este motivul pentru care versiunea lui Kepler este ușor deranjată pentru Jupiter, a cărui masă este de aproximativ 0,1% din cea a Soarelui.
A doua lege este conservarea impulsului unghiular. Viteza areală este dA/dt = h/2, unde h = r²·dν/dt este impulsul unghiular specific, constant pentru orice forță centrală. La periapsis și apoapsis viteza este perpendiculară pe rază, deci r_p·v_p = r_a·v_a: raportul dintre viteză și distanță este invers proporțional. Pentru Halley, r_a/r_p = (1 + e)/(1 − e) ≈ 60, deci se mișcă de aproximativ 60 de ori mai repede la periheliu decât la afeliu.
Pentru a plasa un corp pe orbită la un moment dat, aveți nevoie de anomalia medie M = n(t − t_p), cu mișcarea medie n = 2π/T, și apoi ecuația lui Kepler, M = E − e sin E. Nu are o soluție închisă; instrumentele de pe acest site o rezolvă prin iterația lui Newton, care converge în câțiva pași chiar și pentru e = 0.967 a lui Halley.
Încearcă-l!
În sandbox, alegeți 'Pământul în jurul Soarelui'. Rețineți valoarea T²/a³. Acum schimbați semiaxa majoră la orice doriți și verificați din nou T²/a³. Apoi schimbați corpul central pe Pământ: ce se schimbă și de ce?
Provocările sunt locul unde învățarea se fixează.
Quiz rapid
3 întrebări rapide. Alege un răspuns pentru a vedea dacă aveți dreptate.
-
Conform primei legi a lui Kepler, orbita unei planete este:
- A Un cerc perfect centrat pe Soare
- B O elipsă cu Soarele într-un singur punct focal
- C O elipsă cu Soarele în centru
- D O spirală
Arată răspunsul
B. O elipsă cu Soarele într-un singur punct focal
-
O cometă se mișcă cel mai repede atunci când este:
- A Cel mai departe de Soare
- B Cel mai apropiat de Soare
- C La jumătatea orbitei sale
- D Se mişcă întotdeauna cu aceeaşi viteză
Arată răspunsul
B. Cel mai apropiat de Soare A doua lege a lui Kepler: suprafețe egale în timp egal, atât de aproape de Soare trebuie să acopere cometa mai multă cale pe zi.
-
Orbita unei planete are o semiaxă mare de 4 ori mai mare decât cea a Pământului.
- A 4 ani
- B 8 ani
- C 16 ani
- D 64 de ani
Arată răspunsul
B. 8 ani T² = a³ = 64, deci T = 8 ani.
Linia de sosire
- Jucat cu interactiv
- Citiți lecția
- Am făcut provocarea
- A luat testul
Marcați lecția completă pentru a o salva în progresul dvs. pe acest dispozitiv.
Lecţia a fost încheiată.
Următorul Elemente ale orbiteiCuvinte din această lecție
Surse
- NASA JPL, Basics of Space Flight, Chapter 3: Gravity and Mechanics
- J. Kepler, Astronomia Nova (1609), facsimile at the Internet Archive
- JPL SSD: Keplerian elements for approximate positions of the planets
- NASA Earth Observatory: Planetary Motion, the history of an idea
Această lecție este licențiată CC BY-SA 4.0.